Impacte del videojoc violent en la construcció de valors 

El producte d'entreteniment que excel·leix per la seva popularitat entre infants i adolescents és el videojoc, i el 80% dels més jugats contenen algun tipus de violència, circumstància que desperta l'alarma de sectors de l'educació.C om a joc més jugat es corona Fortnite, basat en una batalla entre tots els participants, inclosos els companys de joc, en la qual només pot quedar un dels participants. S'empren, en una clara exaltació del bel·licisme, armes com metralladores, escopetes retallades, fletxes amb punta de cartutx que exploten en impactar, fusells, granades, llançamíssils, pistoles amb silenciador, revòlver amb mira i rifles de franctirador.

GrandTheft Auto, un altre dels favorits, es presenten brutals situacions. El jugador, conduint un automòbil, pot abordar prostitutes del carrer i decidir atropellar-les o trepitjar-les després d'utilitzar-les sexualment, o bé metrallar-les mentre presencia com el cos se sacseja per l'impacte de les bales.

Altres exemples de violència que trobem en altres jocs: l'opció de comandar un vehicle de competició amb l'objectiu d'involucrar el nombre més gran possible de vehicles en un accident provocat, o bé el joc que inclou una prova en la qual el jugador ha d'impulsar un conductor pel vidre del vehicle. El realisme de l'impacte és esfereïdor. Fins i tot en jocs esportius s'hi poden trobar normes que incloguin agredir els altres jugadors i fent-ho així s'atansen millors posicions.

La imatge violenta és constant, independentment de l'edat, del personatge, del tipus de joc o de la història que es plantegi; la violència és present com a valor afegit, no cal que es justifiqui. S'exhibeixen elevats nivells de duresa, d'exaltació del vencedor i de menyspreu vers els vençuts.

En aquests jocs no hi ha un espai per a la reflexió i la presa de decisions. Tot és molt ràpid, estructurat perquè l'atac o la defensa siguin les úniques opcions. S'hi pot enganyar, robar, assassinar i per això s'obtenen recompenses (més punts, més vides, més energia, més temps...). Quantes més agressions, més condecoracions. En resum, no ser molt violent és una mala posició de joc i comporta perdre la partida. Ser violent significa guanyar.

La cultura en la qual es creix modula els valors que conformaran l'adult del demà

No hi ha dubte que el videojoc forma part de la cultura recreativa i ens hauríem de preguntar: La cultura dels videojocs violents quins valors comunica? A partir d'estudis realitzats podem assenyalar alguns valors presents de manera transversal:

  • L'agressivitat com a fortalesa que fa possible aconseguir el que es vol.
  • Normalització de la confrontació com a natural i inevitable.
  • La violència com a recurs eficaç per a la resolució dels conflictes, i per això és exercida tant pels personatges positius com pels negatius.
  • Autorització moral per matar. Els “bons” maten de manera impune perquè és per a una “bona causa”.
  • La violència es torna atractiva.
  • Dessensibilització vers el patiment dels altres que es cosifiquen.
  • L'empatia recula. S'ignoren les víctimes.
  • Estimulació d'actituds insolidàries.
  • Imitació. En molts actes de violència infantil i juvenil hi ha elements d'imitació i per poder-los fer han d'haver-los vist i interioritzat com a “cosa normal”.
  • Masclisme que relega la dona a papers secundaris decoratius o com a simples objectes sexuals als quals és lícit agredir. Quan apareixen com a figura protagonista solen seguir models bel·licistes.

Amb aquesta transmissió caiem en el risc d'assimilar valors violents de manera acrítica, sotmesos voluntàriament a una necessitat creada pels mestres del màrqueting dels videojocs.

Efectes positius de jugar amb videojocs

El joc, i també el videojoc, és una eina bàsica d'aprenentatge i de socialització, base del creixement personal. Les recerques declaren que la pràctica del videojoc millora l'atenció visual, estimula la coordinació oculomanual, la velocitat i precisió en la resposta als estímuls i s'aprenen habilitats espacials. Hi ha videojocs en els quals es declara que es busca que els jugadors siguin més intel·ligents. Alhora els jocs en línia fomenten la sociabilitat.

Els resultats d'aquestes recerques són l'argument que esgrimeixen els defensors de “tota mena” de videojocs, alhora que s'argumenta que no existeix relació entre jugar a jocs violents i acabar tenint un trastorn de la personalitat o ser una persona més agressiva.

Efectes neuropsicobiològics*

Respecte a si existeix un vincle entre violència i videojocs proposo una mirada a les següents aportacions que ens arriben des de diferents àmbits científics: els estudis afirmen que els videojocs violents són un factor de risc per a problemes de conducta, d'excitació, dessensibilització, disminució de l'empatia i disminució de la conducta prosocial. Encara que aquesta influència ni es produeix amb la mateixa intensitat amb tothom ni es produeix sempre.

Es conclou que existeix una relació neurobiològica entre jugar a disparar a una persona i el model d'activitat cerebral característica de pensaments violents. Es confirma la relació entre aquest tipus de jocs i pensaments i sentiments agressius, d'hostilitat i ira que deixen guions d'agressivitat en la memòria, i com més s'hi juga més pensaments i representacions agressives es tenen.

L'exposició reiterada a reproduccions visuals d'escenes agressives, de sofriment i de violència no només genera alteracions funcionals a certes zones del cervell implicades en la gestió de les emocions sinó que genera l'anestèsia de la sensibilitat emocional nomenada síndrome de pèrdua de sensibilitat.

Les investigacions ens diuen que els videojocs violents es podrien comparar amb “simuladors d'assassinats”. Així com els simuladors ensenyen a pilotar un avió, en aquests tipus de jocs la simulació es basa en la identificació amb el personatge que assassina.

Estem cablejats per a la imitació i l'estudi de les neurones mirall (necessàries per a l'aprenentatge) ens proporciona les claus neurològiques per saber com s'activa la imitació: tot acte observat és un acte potencial, convertint en possible la repetició d'aquest. Aquesta és la seva funció, orientar-nos a reproduir les accions que observem en els altres i en imitar les seves accions, o tenir l'impuls de fer-ho. Neurològicament simular una acció és el mateix que fer-la, tan sols pel fet de pensar-hi, la ment ja es predisposa a realitzar-la, només que l'execució real s'inhibeix. Per això no és el mateix presenciar la violència en imatges que practicar-la en els videojocs.

Quina és l'alternativa?

L'únic actiu que tenen els videojocs violents és que produeixen grans guanys a la seva potent indústria i no puc deixar de preguntar-me: només a aquesta indústria? Potser la que té voluntat de normalitzar l'ús de les armes estigui també fregant-se les mans.
Hauríem de promoure un canvi en les preferències dels usuaris per tal que els continguts violents provoquin rebuig i així es vagi generant un gir en la demanda que faci canviar les tendències de creació i producció.

La necessitat d'aventura present durant la infància i l'adolescència es podria continua satisfent només que l'aventura hauria d'estar orientada a construir en comptes de destruir i a salvar en comptes d'agredir i matar. La compassió i la solidaritat també demanen intrepidesa i valentia alhora que construeixen valors de solidaritat i compromís, tot plegat favorable a una cultura humanitzant.

Ens cal prendre consciència que estem acceptant uns factors de risc innecessaris, creats per una forma de violència cultural que no contribueix a avançar vers la no-violència i la pau. El plantejament que fan alguns països podria ser un primer horitzó on posar la mirada. A Alemanya l'opinió pública predominant és que l'explotació comercial de jocs d'entreteniment que impliquin la simulació d'accions homicides menyscaba la dignitat humana, valor fonamental consagrat en la seva constitució. Esperem que a casa nostra es posi fre a la banalització de la violència de tota mena i es generalitzin també aquests valors.

Encara que actualment sembli utòpic, la població pot anar canviant les seves expectatives en el lleure erradicant tota violència com a valor, com a gaudi, com a passatemps, decantant-se cap a contextos que vehiculin l'empatia, la solidaritat i la responsabilitat social en un marc de valors empàtics i humanistes.

Per acabar, malgrat que les conseqüències no siguin totes iguals, ni per a tothom, malgrat que puguin ser aïllades, no es poden consentir, i no tan sols pels individus que en puguin ser afectats, sinó pels valors que com a societat estem construint.

*Autors dels estudis consultats: Anderson CA., Arriaga., Barlett., Batson, Craig A., Christopher P., Damasio A., Diaz Aguado, Edward L., Gentile D.A., Huertas D., Iacoboni M., Khoo A., Li D., Mathiak K., Prot S., Ritterfeld U., Rizzolatti, G., Swing., Van Baaren., Weber R.

Subscriu-te al butlletí de Social.cat per rebre les últimes novetats al teu correu.


No hi ha cap comentari

Comenta aquest article