Els estereotips de gènere a la infància es connecten a la xarxa

Un informe del Síndic de Greuges alerta que els videojocs i les xarxes socials perpetuen rols sexistes que després reprodueixen nens i nenes


Avui en dia, els infants tenen accés generalitzat a Internet. Tot i això, la xarxa no està exempta de reproduir els estereotips de gènere que es donen a la vida fora de línia, un fet que acaba determinant la manera en què nens i nenes utilitzen de forma diferenciada aquestes tecnologies. Segons un informe del Síndic de Greuges de Catalunya, els nois accedeixen a internet sobretot per jugar videojocs, els quals, sovint, perpetuen estereotips i rols sexistes. En canvi, les noies fan un major ús de les xarxes socials i altres eines on el que imperen són uns cànons de bellesa que les indueixen a la comparació social. Al Social.cat parlem amb expertes i investigadores sobre la representació de les dones a la indústria tecnològica i les conseqüències que tenen en el jovent uns estereotips de gènere que també es connecten a la xarxa.

La digitalització ofereix als infants i adolescents accés gairebé universal a multitud de continguts i productes audiovisuals. Tal com assenyala l’informe sobre La protecció dels infants i els adolescents en l’entorn digital, publicat pel Síndic de Greuges, aquest accés a internet suposa un avenç i té connotacions positives, ja que garanteix el dret a la informació, a la llibertat d’expressió i de pensament i el dret a l’educació dels joves. No obstant això, l’entorn digital comporta perills i riscos que vulneren el dret d’un correcte desenvolupament de la salut i de la integritat dels infants i adolescents. Per exemple, hi ha continguts nocius que visibilitzen i difonen els rols i estereotips de gènere que estan presents en els productes audiovisuals, que els més joves consumeixen a través d’internet. 

Reben aquesta mena de continguts a través de xarxes socials, que poden actuar com un espai de referència i donar peu a conductes imitatives contràries a la salut i la integritat, tal com apunta l’informe del Síndic. Els estereotips sexistes són preexistents a l’aparició de les TIC, però aquestes han esdevingut un mitjà “ideal” per la seva difusió i perpetuació, sent nocius per als infants i adolescents que estan en ple desenvolupament personal.

Què fan els nois i noies amb internet?

La bretxa digital de gènere ja no és una limitació en l’accés a les TIC per la major part de la població, gràcies al fet que la connectivitat a internet està força estesa i nens i nenes accedeixen a la xarxa de manera indistinta. Actualment, trobem una altra mena de discriminació de gènere en l’àmbit tecnològic: els infants i adolescents fan un ús diferent d’internet en funció del sexe, donant peu a allò que es coneix com la Tercera Bretxa Digital de Gènere.

Els estereotips de gènere que imperen en la societat s’han traduït en diferències en l’ús de les TIC en funció del sexe

Les activitats que més practiquen els joves a internet són l’ús de xarxes socials, les aplicacions de xat, escoltar música o jugar a videojocs. Algunes d’aquestes les practiquen nois i noies per igual, però hi ha certes accions on trobem una clara diferència en funció del sexe. Per una banda, tot i que hi ha noies que s’interessen pels videojocs, la majoria de consumidors són nois. Per altra banda, activitats com penjar fotografies a les xarxes, que va lligat a la comunicació i la construcció d’una autoimatge, són més habituals en noies.

Els estereotips i rols de gènere que han imperat en la societat durant anys, s’han traduït en aquestes diferències d’ús de les TIC, segons apunten diversos estudis.

Algunes de les activitats que els infants practiquen a internet estan diferenciades en funció del sexe | Pexels

Valors que es desprenen dels videojocs

L’ús dels videojocs està molt estès entre el públic juvenil, però alguns jocs encara perpetuen rols sexistes i transmeten una visió hipersexualitzada de les dones. Avui dia encara hi ha videojocs que representen als personatges femenins com una figura indefensa que necessita ser “salvada” per un personatge masculí, perpetuant així els rols de gènere establerts socialment.

“Els personatges femenins apareixen en major mesura amb una vestimenta sexualitzada”, Alejandra Rastrilla, doctoranda de la UPV/EHU

Alejandra Rastrilla, doctoranda a la Universitat del País Basc (UPV/EHU) d’un estudi sobre l’evolució de gènere del cinema als videojocs, explica que respecte dels personatges femenins “trobem el sexisme en la vestimenta; inclús també en els homes, perquè ells porten samarretes de tirants que ensenyen cossos musculats i les dones apareixen amb pits prominents, roba ajustada i corbes corporals. Així és com es nota el sexisme”. “Tot i això, els personatges femenins apareixen en major mesura amb una vestimenta sexualitzada com el pantaló curt, l’escot, ensenyant el melic...”, apunta també.

La investigadora afegeix que els personatges femenins no només apareixen sexualitzats, sinó que hi ha altres motius de discriminació envers les dones per dues raons: els rols assignats als personatges femenins dins dels jocs i l’absentisme d’aquests. 

Per una banda, Rastrilla  afirma que en alguns videojocs els rols assignats als personatges femenins són diferents dels rols assignats als masculins. Els motius que se’ls hi dona a les dones per lluitar o actuar és diferent dels motius que se’ls hi dona als homes, ja que la justificació que tenen elles per dur a terme una acció dins del joc sovint ve donada perquè els hi ha passat alguna cosa en el passat i actuen per venjança,  i això està relacionat amb un paper de victimització. 

“En els videojocs no tots els rols estan representats, per exemple en el FIFA no pots escollir una noia, no hi ha un personatge femení, la dona no està representada. En Call of Duty passa el mateix, no pots escollir un personatge femení, llavors; on està la meva representació? Si jo em sento dona, perquè no puc escollir un personatge femení?”, exposa Rastrilla.

“Sense l’altra visió (la femenina) és impossible que s’estigui explicant bé la història”, afirma Alejandra Rastrilla

Hi ha casos on els personatges femenins acostumen a ser plans i la narrativa està explicada des de la perspectiva dels masculins, la història l’expliquen ells. Tot això és causat pels estereotips de gènere que han existit sempre en la societat i que es plasmen en els productes audiovisuals, declara la investigadora. “Certament, des de la indústria s’ha expressat la voluntat d’evolucionar en aquest aspecte i aconseguir una major inclusió de la dona en els videojocs, però no s’està fent bé, perquè el motiu que es dona als personatges femenins per lluitar és la pèrdua d’algú pròxim, i això no és empoderament. En molts casos ni tan sols estan representades”, afirma. Rastrilla, a més, considera que “s’hauria de donar veu a les dones i que puguin crear històries i veure com les expliquen, tot i que s’ha de tenir en compte que sovint les dones també tenim aquestes idees de rols sexistes perquè és el que s’ha imposat sempre en la societat”. “Quan es crea una història, expliques el que es vol veure, i sense l’altra visió (la femenina) és impossible que s’estigui explicant bé la història”, declara la investigadora.

Per altra banda, Gisela Vaquero, fundadora de Women in Games ES i dissenyadora de videojocs, exposa que “encara hi ha molts jocs en què els personatges estan sexualitzats i que segueixen estereotips molt marcats, però també han sortit noves línies de videojocs independents que estan lliures de gènere”. A més a més, declara que “el problema no només és el personatge femení, sinó també és el valor que se li dona a un joc, els objectius, les mecàniques o la jugabilitat… Si hi ha diversitat en un equip és més probable que els videojocs incloguin aquesta diversitat. En un equip on no hi hagi diversitat no passarà”. I afegeix que “el problema és que avui en dia encara es fan aquesta mena de videojocs sexistes, però les empreses en són conscients i ho volen canviar.”

Els estereotips de gènere que han imperat en la societat també determinen, en alguns casos, la temàtica de videojoc que trien els infants i adolescents en funció del sexe segons explica Vaquero: “ens guiem més per uns estereotips i això es tradueix en el fet que hi ha noies que juguen més a uns determinats jocs amb unes certes temàtiques i els nois a unes altres temàtiques”. 

On són les dones de la indústria tecnològica?

Segons dades del Ministeri d’Assumptes Econòmics i Transformació Digital, set de cada deu empreses espanyoles amb especialistes en tecnologia i digitalització no compta amb cap especialista dona en la matèria. Gisela Vaquero, explica que la inserció laboral de la dona en la indústria del videojoc ha augmentat en els últims anys, passant del 17% el 2017 al 23% de l’últim any i declara que “això és positiu, perquè ha anat creixent”.

Set de cada deu empreses tecnològiques espanyoles no compten amb cap especialista dona en la matèria

“Òbviament, aquestes xifres continuen sent molt baixes i interessaria que fos un 50% d’inserció laboral”, subratlla Vaquero i afegeix que aquest augment de la inserció laboral de les dones ha estat en la part de producció i la part més artística del procés de creació dels videojocs. En canvi, no hi ha tanta representació en la part tècnica de programació, que és on justament hi ha una major demanda des del sector per contractar personal i al mateix temps és la part on hi ha menys dones interessades a treballar-hi. En aquest punt, l’elecció de les carreres universitàries té un evident biaix en funció del sexe: segons un informe d’Aqu Catalunya, les dones representen, un 20,1% en estudis relacionats amb les TIC.

El fet que no hi hagi paritat de gènere en els estudis universitaris tecnològics fa que tampoc hi hagi gaires dones que arribin als llocs de feina disponibles d’aquesta indústria. Vaquero explica que “costa molt que les noies tinguin interès en aquests àmbits i això va molt relacionat amb la perpetuació i els estereotips de gènere, i que quan naixem ens adjudiquen unes característiques en funció si som nens o nenes”. I conclou que “si ens condicionen en uns rols socials molt definits i estereotipats, les noies ja no tenen cap mena d’interès per aquests estudis, no tenen la percepció que hi hagi una carrera que els pugui interessar, però quan hi ha una mica d’interès, ja no se’ls dona aquesta oportunitat”.

L’entorn laboral en el sector dels videojocs també ha de canviar segons detalla la fundadora de Women in Games, ja que “són entorns que no estan preparats per l’entrada de la dona i s’han de refer, reciclar i canviar tot perquè hi hagi diversitat, no només de la dona, sinó també del col·lectiu LGTBI, i s’ha de tenir present això. No només és que les dones vulguin entrar a la indústria, és que hi ha d’haver un entorn preparat”.

La investigadora de GENTIC i experta en estereotips gènere i elecció d’estudis en adolescents, Milagros Sáinz, afirma que existeix un biaix de gènere en els diferents àmbits universitaris que es tradueix en una inexistent paritat de gènere en l’accés al món laboral de les indústries tecnològiques i conseqüentment hi ha una mancança de dones en posicions de lideratge dins d’aquest sector. “Tot i que també hi ha moltes noies interessades en els videojocs, el problema de la perpetuació de rols sexistes ve donat perquè les dones no participen en el procés de creació dels videojocs, per tant, a l’hora de dissenyar el joc i els personatges, no es té en compte la perspectiva femenina i les necessitats de les dones”, assenyala Sáinz. “Són produïts per homes i en entorns laborals masculinitzats, on s’assumeixen aquests rols sexistes en la mateixa producció de videojocs i de personatges, traslladant a les usuàries aquests rols sexistes”, afegeix la investigadora de GENTIC. A més a més, segons Sáinz, aquesta interacció amb els videojocs durant l’adolescència “pot ser un indicador més de formes de comportament on desenvolupar alguns aspectes de la seva identitat com a persones”.

La repercussió de les xarxes socials 

Una altra de les activitats més habitual entre els joves és l’ús de xarxes socials i la difusió d’imatges d’un mateix. A través de les xarxes es perpetuen imatges idealitzades i poc realistes que fan que els joves tinguin un major sentiment d’autoconsciència, fent una comparació innata de la seva pròpia vida amb el que veuen a través de les xarxes, la qual cosa pot desencadenar un efecte de desesperació en veure que no compleixen amb aquest ideal de vida, segons apunta un estudi de la revista Faros de l’Hospital Sant Joan de Déu.

El mateix passa amb la percepció del cos propi segons alerta l’informe del Síndic. Avui en dia és possible construir una autoimatge que es difon a través de les xarxes, fent servir editor d’imatges i els filtres de les aplicacions que combinen element reals i virtuals. D’aquesta manera s’idealitzen i es perpetuen uns cànons de bellesa que poden alterar la percepció d’un mateix i tenir un major impacte en nenes i adolescents les quals estan més subjectes als estereotips de bellesa femenina. 

Un estudi fet entre adolescents al Regne Unit va concloure que Instagram és l’aplicació menys valorada per la mena de sentiments que genera en els seus usuaris, entre els quals trobem l’ansietat, la depressió, la preocupació per la imatge corporal i la por a estar perdent-se algun esdeveniment social, que provoca un pitjor estat d’ànim i menys satisfacció amb la vida (aquest sentiment és conegut com a FoMO, per ser les sigles en anglès de la frase ‘por a perdre’s alguna cosa’). 

L’ús indegut de les xarxes socials podria relacionar-se amb problemes de salut mental | Pexels

No obstant això, l’ús de xarxes socials també pot generar sentiments positius entre els seus usuaris, tant en noies com en nois, ja que segons un informe d’UNICEF està relacionat amb emocions com l’alegria, la tranquil·litat i la diversió. A més a més, actuen com a eina de relació interpersonal i socialització que disminueix la sensació de soledat o aïllament que pateixen alguns adolescents, així com un major accés a la informació. Tot i això un informe del Departament de Salut assenyala que cal que els infants i adolescents tinguin criteri per saber com fer un bon ús d’internet i les xarxes socials, evitant així que els nens i nenes pateixin situacions d’abús o d’inseguretat. També cal posar èmfasi amb les conseqüències concretes que tenen les xarxes segons el gènere, ja que quan s’analitzen els sentiments negatius com la por, la soledat, l’angoixa o la discriminació, les noies són qui més les pateixen.

“Existeix una pressió molt forta perquè les dones assumeixin rols de gènere que tenen a veure amb la reproducció dels cànons de bellesa”, Milagros Sáinz, investigadora del GENTIC

Fer comparacions d’un mateix amb persones del nostre entorn és un mecanisme instantani i és el que sovint provoquen les xarxes socials. Aquest comportament pot desencadenar trastorns de salut mental, perquè cadascú determina el seu propi valor a través de les comparacions amb els altres, segons explica la teoria de la comparació social de Leon Festinger. “Crec que qualsevol persona desenvoluparà problemes mentals importants en la mesura en què supedites la seva forma de ser i de comportar-se a l’escrutini d’altres persones, sobre la seva adherència o no al cànon de bellesa imperant que susciti la seva presència o participació en les xarxes socials”, assenyala la investigadora del GENTIC. A més a més, els continguts audiovisuals que els infants i adolescents consumeixen a través de les xarxes perpetuen també els rols sexistes i estereotips de gènere que es poden trobar als videojocs. “Existeix una pressió molt forta perquè les joves i les dones en general assumeixin rols de gènere que tenen a veure amb la reproducció dels cànons de bellesa imperants”, afegeix Sáinz. 

L’estudi del Departament de Salut sobre la relació entre salut mental i ús de xarxes socials, conclou que sí que existeix una relació entre l’ús de xarxes socials i presència de simptomatologia depressiva en menors de 21 anys. Hi ha dos factors clau que augmenten aquesta associació: per una banda, el mal ús que se’n fa de les xarxes i, per altra banda, la comparació que els adolescents fan d’ells mateixos amb el que veuen en aquestes aplicacions i que accepten com a vàlid. Aquesta sobreexposició i ús indegut de les eines comunicatives actuals pot derivar en efectes com l’ansietat, assetjament o addicció a internet i a l’ús de dispositius digitals. Tot i això, calen més estudis longitudinals, és a dir, que estudiïn aquesta associació en un període de temps prolongat, per conèixer millor quins són els efectes amb el pas del temps, i no només en un moment concret.

Subscriu-te al butlletí de Social.cat per rebre les últimes novetats al teu correu.


No hi ha cap comentari

Comenta aquest article